2019. szeptember 18., szerda

Hogyan tanítom? 7. - Szövegértésfejlesztés digitális eszközökkel

Hogyan szerettessük meg az olvasást? Hogyan bővítsük a szókincset, javítsuk a szövegértést?
Használjunk digitális eszközöket, amelyekkel közelebbé vihetjük az irodalmat, az olvasást a fiatalokhoz.  
Ezt a célt szolgáló folyamat lépéseit szeretném megosztani, amelyet osztályaimban dolgoztam ki és használok rendszeresen. Ennek eredményeképpen (független mérések alapján) a tanulók képességei a különböző területeken 30-50 százalék közötti javulást mutattak egy három hónapos projektmunka után - természetesen, mivel a többi órán is folyamatosan zajlik a tanulási képességek fejlesztése, ezért nem állítható, hogy kizárólag ennek a folyamatnak köszönhetők a javuló mutatók.

Megjegyzések a folyamat ismertetése előtt:
- Osztályaimban minden nap, mindegy, hogy milyen óra van, legalább 15 perces olvasással kezdődik a nap. A fiatalok a könyveket, ha kérik, ajánlásaim alapján, de maguk választják ki. Időről időre elmeséltetem velük, hogy mit olvastak. 
- Minden héten felolvasok nekik, vagy meghallgatunk együtt egy verset, amit nyomtatva is megkapja az, aki kéri. Így év végére mindig összeáll egy verseskötet.
- Mindig gondosan mérlegelem, hogy mit mondok nekik, hogy biztos értenek-e minden kifejezést, szót. Ugyanígy mindig megbeszéljük a nem ismert szavak jelentését - teljesen mindegy, hogy milyen óra van.
- Rengeteg élménypedagógiás gyakorlatot, kommunikációs játékot, együttműködést igénylő játékot játszunk. Ezek többsége 5-10 perces játék, amire minden órán lehet időt szánni.

Nyelvi képességeket fejlesztő program lépései:

1. Ismert történet olvasása és feldolgozása diafilmmé rajzaik alapján : feldolgozzuk a "hagyományos" módon a történetet, majd egy A4-es lapot 4-6-8 részre hajtva megrajzolják a sztorit (vázlatpontok!, lényegkiemelés). Utána lefotózzák a mobiljaikkal, számítógépen ppt-be illesztik, szövegezik a vázlatpontokkal. (természetesen itt a digitális kultúra kialakítása is döntő fontosságú szempont). A diákat levetítjük, megbeszéljük.
2. Ismert történet olvasása, feldolgozása bábfigurákkal (nálam előszeretettel alkalmazott origami figurákkal - finommozgások, figyelem, pontosság stb. fejlesztése) : diafilmkészítés vagy filmkészítés.
A filmek a Windowsba építettMovie Maker-rel történik, zenét teszünk alája.
3. Ismert történetből diafilm élő szereplőkkel (tárgyak nélkül): a képeken a csoportok tagjai szerepelnek, a fotózást mobillal a csoport egyik tagja végzi.
4. Ismert történet eljátszása némajátékkal - dramatizálás - filmkészítés: mobil, Movie Maker
5. Saját kitalált történetből hangjáték készítése: a csoportok minden tagja ír egy mesét. A csoportok kiválasztják a nekik legjobban tetsző történetet, amit most már együtt dolgoznak ki. Dramatizálják, felmondják mobiltelefon hangrögzítőjére. A kész hanganyagot, ha szükséges, akkor megvágják és manipulálják az ingyenes Audacity programmal, így lesz "mickey egér és Darth Wader hangjuk).
6. Saját történet bábfigurákkal
7. Oktató videó készítése 
8. Saját történetből film készítése mobillal

Természetesen sok-sok apró lépés kimaradt, de nagyjából logikusan így épül egymásra, mert ezzel a "nem szeretek szerepelni", "nem szeretek beszélni" stb kifogásokat kezelni tudjuk. Jó munkát!



2019. július 27., szombat

Hogyan tanítom 6. - Hogyan használd a QR kódokat?

Az előző posztban bemutattam, hogy mi is az a QR-kód, miért (lenne) jó használni a tanításban. Most nézzük, hogy a gyakorlatban ez mit jelent.
Saját csoportosításom alapján, hiszen ennek szakirodalma nincsen, a következő játékokat lehet egy kis fantáziával kialakítani:
1. egyszerű küldözgetős játék
2. borítékos játék
3. koordináta-rendszeres játék
4. egyéb megoldások

1. Egyszerű küldözgetős játékok: 
alkalmasak a tanítási órákon az iskolában, de szabadtéren is. Ha kialakítottuk az osztályban már a közösséget, az önszabályozó csoportunkat, akkor alkalmasak arra, hogy tanítási időben az iskolában szabadon közlekedve megkeressék a QR-kódokat és így végig játszhassák tervezett játékunkat. Hogyan történik mindez?
A csoportok, párok, egyéni játékban a tanulók megkapják, sorban beolvassák a start feladatot a tanári asztalon. Ennek a feladatnak megoldása küldi el őket egy megadott helyre a suliban/osztályban, ahol izgalmas keresgélés után megtalálják és beolvassák a következő feladatot. Ezzel a helyükre mennek és megoldják. A megoldás újabb helyre küldi őket... és így tovább. 


A szabadban a kiinduló ponton talált kód vezérli őket a következő helyre … és így tovább. Attól függően, hogy mi a célunk (tájékozódás fejlesztése, térképhasználat, tanult ismeret gyakorlása, alkalmazása) generáljuk bele a feladatokat. Ha például a tájékozódás fejlesztése a cél, akkor a játék elején adjuk oda a játékhely térképét. jelöljük rajta az északi irányt vagy vigyázzunk arra, hogy a térkép tetején legyen észak. A kódokba generáljuk bele az égtájak szerinti irányt és a távolságot. A gyerekek feladata a mobiljuk iránytűje szerint megtalálni távolságbecsléssel a következő kódot. Természetesen lehet ezt bármilyen műveltségterület ismeretei alapján is elkészíteni: 
például matekfeladatok összeadott eredményei alá írt betűkkel titkosírást fejteni:

pl: Ird a vonalakra a kapott eredményt! Fejtsd meg a titkosírást (égtáj és távolság)
        1  2  6  4  0  1                                2  1      5  4  4      0  2  1  2   S
        K É  5  0  L P

2. Borítékos játékok: 
Hasonló vezérléssel a tanulók az asztalon levő borítékok számait kapják meg megoldásként. Ezeket kinyitva folytatják a játékot egészen a győzelemig. Természetesen sok-sok olyan boríték is kell, ami hibaüzenetet ad, ezzel meg lehet akadályozni a találgatást. 
Hogyan kapják meg a borítékok számait? Maradjunk a mateknál, mert azt senki nem szereti. Elvégzik az 1-es start feladatot és a kapott eredmények számjegyeit összeadják - egészen addig, míg egy számjegyet nem kapnak. 
pl: kapott eremények 67   234    386   42    890 = 6+7+2+3...…+0= 62= 6+2=8
A 8-as borítékot kell tehát kinyitniuk, abban van a 2. feladat (kód)

Érdemes az esetleges hibákat kiküszöbölni. Hiszen elképzelhető, hogy a gyerekek rosszul számolva egy másik borítékban rálelnek mondjuk a harmadik QR-kódra, azaz átugranak egyet. Ezért a kódokba generáljuk bele a feladatok számát, azaz a nyolcas borítékba a következő kódot írjuk be: "2. feladat Ha az elsőt még nem oldottad meg, akkor nem jó borítékot nyitottál, azaz valószínűleg elszámoltad magad. Próbáld újra!"
Így, ha a gyerekek a start 1. feladata után a 3. feladat borítékját nyitják ki, akkor tudni fogják, hogy hibáztak.

3. Koordináta- rendszeres játék: 
Hasonlóan működik, mint az előző, de itt két számjegy kell, hogy legyen a megoldás/vagy lehet két betű is. A tanári asztalon elhelyezünk egy rácsot:
pl:
                     

A gyerekek a kapott eredményt használják fel, például az első számjegy az oszlop, a második a sor száma. Megkeresik és beolvassák azt a kódot. Például a kapott eredmény: 23, akkor a (most) pirossal jelölt kódot olvassák be.    




4. Egyéb megoldások

A tanulók Budapestről indulnak, a kapott eredmények mm-ben távolságokat jelölnek és ezzel megkezdődik egy nagy utazás hazánkban: melyik nagyvárosunk van a térképen ekkora távolságra...
 

Hasonló séta Londonban a QR-kódokba generált feladatok segítségével...



A grundon betűkkel és számokkal jelölt helyeken "harcolnak" a fiúk: a helyszíneket a feladatok segítségével találják meg.

És persze még rengeteg megoldás létezik. Jó játékot!


   

2019. július 18., csütörtök

Hogyan tanítom 5.- Hogyan és mire használom a QR kódot?

Hogyan és mire használom a QR kódot?

Óriási ötlet volt annak idején behozni a QR kódot az oktatási folyamatokba, annak ellenére, hogy nyilvánvalóan kereskedelmi, reklám célokkal találták ki.

Mi is az a QR kód? Lényegében adatokat tudunk tárolni, meghívni a segítségével.
Próbáld ki (tölts le egy QR-reader applikációt!): ez egy sima szöveg


ez pedig egy link:





Előnyei:
1. nem kell hozzá internet
2. magunk generálhatjuk "bele" a feladatainkat, kihívásainkat
3. változatos módokon használható fel a pedagógiai munkában - elsősorban gyakorlásra alkalmas, de természetesen új ismeretek is átadhatók vele (ekkor szükség lehet internet hozzáférésre - internetes oldalak, alkalmazások meghívásakor)
4. gyorsan elkészíthetők a kódok: nem ennek folyamata a hosszú, hanem az ötlet, a feladat kitalálása
5. alkalmazható tanteremben, de a szabadban is, csak a gyerekek mobiltelefonjára, tabletjére van szükségünk.
 6. eltehetjük, kis helyet foglal, újra fel lehet használni azonos képességű gyerekeknél

Hátránya: egy kész kódot már nem tudunk módosítani, tehát egy új csoportnak nem biztos, hogy meg fog felelni, sajnos újat kell készíteni.


Hogyan lehet alkalmazni? Ha egyszerűen belegenerálunk egy feladatot az órán (otthon), a gyerek beolvassa, megoldja - nos, ez roppant unalmas és sok értelme nem lenne, hiszen éppen a célunkat nem érnénk el. Kihívásokat kell adni  - mindenki szereti próbára tenni magát, mindenki szeretné megoldani ezeket a próbákat - ezen alapulnak a keresztrejtvények, a társasjátékok stb. (A kódok készítéséhez szükségünk lesz egy QR-generator programra.)

Hogyan alkalmazom az órákon?

Egy kódba komplex feladatot, kihívást kódolok bele: például a cél a százalékszámítás gyakorlása. Ebben az esetben az első kódba legalább 4-5 egyszerű értékszámítási példát írok, amelyek végeredménye adja a következő kód számát vagy  helyét a teremben/iskolában/ szabadban, helyét egy koordinátarendszerben stb. ( A következő posztban adok majd ehhez pontos leírást, segítséget) 
A következő kódba ugyanennyi láb, a következőbe ugyanennyi alap számítási feladatot készítek, az utolsó kód a győzelem. 
Lehet egyéni munkában is alkalmazni, de én jobban szeretem a csoportmunkát: ebben az esetben a szabály az, hogy a megoldott feladatoknak minden csoporttag füzetében benne kell lennie. Sosem készítek gyorsasági feladatot: a cél, a győzelem az, ha mindenki eljut a győzelemig, mindegy, hogy elsőként vagy utolsóként.

Próbáljátok ki! Jó játékot!


2019. június 19., szerda

Hogyan tanítom 4.- Hogyan és mire használom a dobókockákat az órákon?

Hogyan és mire használom a dobókockákat az órákon? Most csak a matek órákhoz adnék bevált tippeket, játékokat, bár más órákon is helye lehet - például csoportalakításnál.


1. Számfogalom megerősítése

Szándékosan írtam, hogy erősítése, hiszen a számfogalom az első 5-6 év alatt kialakul, amennyiben a család, majd később az óvoda megfelelően foglalkozik a gyerekekkel. Később már nagyon nehéz vagy szinte lehetetlen kialakítani. Meggyőződésem, hogy például a társasjátékok háttérbe szorulása a digitális technikákkal, modern korunkkal szemben a felelős nagy részben azért, hogy ennyi diszkalkuliás tanuló van. Ha a szülő "megszámolja" a gyerekkel a lépcsőfokokat, a lépéseiket, a ház ablakait, a parkolóban a kocsikat, a gyerek kezén, lábán az ujjakat és társasoznak, ahol dobni kell a kockával, majd lelépni a mennyiséget, akkor a gyereknek nem lesznek számolási nehézségei. Ha mégis, akkor jöhetnek jól ezek a játékok.


Kockapóker: szükséges hozzá egy darab papír, egy íróeszköz és számkörtől függően 2-3-4 kocka. A játékot játszathatjuk párban, kiscsoportban is.

Kérés: "Írjátok fel a papírra egymás után a számokat 5-15-ig! Dobjatok felváltva a három kockával! A dobott számok közül nem vagytok kötelesek mindet felhasználni, de most csak összeadást végezhettek velük! Feladatotok az, hogy 5 perc alatt minél több mennyiséget dobjatok ki 5 és 15 között, ikszeljétek be, amit sikerült kidobni. Kinek marad kevesebb át nem húzott száma?"


Például a dobott kockák: 6 - 2 - 4



A tanuló beikszelheti a 6,  8, 10,  12-es számot, természetesen csak egyet. 

Változatok: 

  • bármilyen művelet végezhető a számokkal (2 x 4 + 6 így kidobható a 14 is)
  • csak egy-egy művelet (csak összeadás, csak szorzás stb.)
  • csak az összes kocka összege húzható át (12)
Legyen 50! - Tízes átlépések gyakorlása 1 kockával:
A játékot  játszathatjuk párban, legfeljebb 4-5 játékossal, mert akkor már jó memória is szükséges

Kérés: " Dobjatok felváltva a kockával, a dobott mennyiséget jegyezzétek meg. Mikor újra rátok kerül a sor, akkor adjátok hozzá a megjegyzett mennyiséghez a dobottat! Amikor elértetek a célösszeg közelébe, akkor ha többet dobtok, le kell vonnotok! Addig folytassátok míg pontosan 50 nem lesz!
Például: 48-ad van, dobsz egy ötöst, akkor le kell vonnod, tehát lesz 43...
Megjegyzés: természetesen kisebb és nagyobb célösszeg is lehet. Én időre szoktam játszatni - 50-nél 5 percet szoktam adni.
2. Szorzásbingó: hogyan tanítom a szorzótáblát?
alapjáték: A gyerekek kapnak egy 4x5-ös táblázatot, belediktálom a számokat 1-től 36-ig. A gyerekek oda írják a számokat, ahova akarják, a kihagyott mezők joker-mezők. Természetesen azokat a számokat kihagyom, amelyeket nem lehet így szorzatként kidobni! 


1
2
3
4
5
6
8
9
10
12
15
16
18
20
24
25
30
 36
 
Kérés: "Kezdjetek felváltva dobni a két kockával, a kapott szorzatot jelöljétek a táblázatban! Akkor van bingótok, ha négy iksz van egyvonalban egymás mellett! A játékra 5 percetek van!"
Változatok:

  • Három kockával: választhatja a három szám szorzatát, de választhatja két szám összeadását és utána szorzást a harmadik kockával. Ekkor a játékot játszathatjuk 10x10-es táblán is!
  • Hangosan ki kell mondani az eredményt (a társ ellenőriz, ha téves a számolás, akkor a másik játékos kétszer dobhat)
  • Nem időre játszatjuk, hanem első bingóig
Ha minden óra elején erre szánunk néhány percet, akkor a számolás biztosabbá válik, a szorzótábla készségszintű elsajátítása várható anélkül, hogy "magolni" kellene.
Jó játékot!

2019. június 2., vasárnap

Hogyan tanítom 3. - Lehet más a matek?

A matematikát? Játékkal. Például kártyákkal, dominókkal, dobókockákkal stb. Kártyás játékot sokat ismerhettek, arról most nem dobnék fel ötleteket, de néhány kedvenc játékát a tanítványaimnak szívesen megosztom veletek. Ezek életkortól függetlenül játszhatók, de akkor a szabályokat, a feltételrendszert módosítani kell: például időre játszani, több vagy éppen kevesebb eszközt használni, nagyobb számkörökben stb. A fontos az, hogy a gyerekek kihívást találjanak a játékokban, feladatokban. Képzeljétek el, ha a dominók pöttyei tizedes értékekkel bírnak (például minden pötty 1,5 vagy 4,5 értékű) és így kell teljesíteni az adott feladatot, hogy az mennyivel nehezebb lehet...

A klasszikus dominó 28 darabos és nullától hatig számozzák. A nyolcig számozottak 45 darabosak, a kilencig számozottak 55 darabosak. Én hatig számozottat szoktam használni, három készletet vettem belőle egy ezresért.
Dominó játékötletek a számfogalom, a logikus gondolkodás kialakítása, az alapműveletek gyakorlása érdekében:

1. Legyen 10 -20- 30! Minden padra kiosztok 3 dominót.
Kérés: " A kiosztott dominókon 6 mennyiséget látsz. Valamennyit egyszer használhatod fel legfeljebb! Feladatod, hogy kitegyél bármilyen műveletet felhasználva 10-et! Írd le a műveleteket a füzetedbe!"
Szabályok: Mindig csak szomszédos mezőre léphetsz, nem ugorhatsz! A dominók sorrendjén most nem változtathatsz!

Változatok -  a sorrendben is lehet változtatni
                      -  többször is felhasználható egy mennyiség, de köztük máshova el kell lépni
                      -  nagyobbaknak: a pöttyök értékét mi szabjuk meg, például: "Minden pötty 1,5-et ér!"

2. Számsorok - gondolkodás fejlesztése:
    Kérés " A dominók felső mezőiben is  és az alsó mezőiben is egy-egy számsort látsz! Jöjj rá a szabályra és folytasd a füzetedben 5 mennyiséggel!
   2 < 3 < 5 < 6 < 8 < 9 < 11 < 12
 Változatok: A dominón levő összegek adják a számsor 3 induló mennyiségét.
                    A gyerekekkel csökkenő és/vagy növekvő sorrendbe tetetjük a dominókat a rajtuk szereplő összegek szerint - vigyázzunk arra, hogy itt negatív számokkal is dolgoznak majd a tanulók!

3. Törtek
Kérés: " A dominókon törtszámok láthatók (2 negyed, 3 egész, 5 harmad), tedd őket csökkenő, növekvő sorrendbe! Megoldásodat indokold meg!"
Változat:  Folytasd számsorként!
                Add össze őket!

4. Törtek - Párosítók
Minden gyereknek adok egy dominót.
Kérés: "Állj fel és keres olyanokat a teremben, akiknek ugyanilyen értékű dominója van. A dominót úgy tartod, ahogy szeretnéd!"
például: a gyerek a kép első dominóját kapta (2 negyed), párja csak a 4 nyolcad-os dominó lehet. Akinek kilences értékű dominó jutott, annak mindenképpen meg kell fordítania, hiszen nem lehet így se bővíteni, se egyszerűsíteni a törtet, kivéve, ha 3 kilenced van a kezében.
Megjegyzés: ez a játék kiválóan alkalmas párok vagy csoportok kialakítására is.

5. Élménypedagógia  - a cél a szociális kompetenciák fejlesztése (hatos dominó- a rajtuk levő számok összege= 168)
Előkészítés: Minden gyerek kezébe adunk egy dominót. Kialakítunk 4 csoportot a gyerekekből. A megmaradt dominókat a csoportok között elosztjuk, nem baj, ha nem egyenlő számban lesz náluk.
Kérés: "A feladatotok pontosan negyvenkettőt összerakni a dominókon található pöttyökből. Ha sikerült, akkor teljesítettétek a kihívást!"
Szabályok: A játék során a többi csapattal nem beszélhettek!
            Ha valamelyik dominóra nincs szükségetek, akkor egyesével átadhatjátok bármelyik csapatnak úgy, hogy megfogjátok, odaviszitek és leteszitek!
Ne felejtsük el a játék végén megbeszélni a tapasztaltakat!

2019. május 27., hétfő

Hogyan tanítom 2. - A matematikát?

Még mindig a régebbi posztokból teszek fel, mert ideillenek...


Élményekkel! Játékokkal! Cselekedtetéssel. Például kincskereső játékokkal: mászkálással, számolással, színezéssel stb. Természetesen ezeknek a játékoknak mindig elkészítem a tantermi változatát is rossz idő esetére, de ha van rá lehetőségem, akkor igyekszem kivinni a gyerekeket a suliból. Iskolát az erdőbe, erdőt az iskolába...
Néhány ötlet:
MATEMATIKA
A tegnapi poszthoz (mértékváltás)
Ebben a játékban a gyerekeknek ki kell szabadulni a suliból ( a várból, a teremből stb.) úgy, hogy az ajtót elzáró három retesz közül a leghosszabbat kell megtalálniuk. Természetesen ennek is két változata készült el. Ha a feltöltött dokumentumból kitöröljük a piros részeket, akkor a gyerekek játszhatják helyben, önellenőrzést végeznek úgy, hogy a lap alján a megfejtéseket beirdaljuk és egy csepp ragasztóval visszaragasztjuk. Ha a gyerekek megtalálták a szerintük jó lécet, akkor azt a csíkot lehajtják és ellenőriznek. Ha szeretnénk, akkor a piros részek segítségével iskolai "mászkálós" játékot játszhatunk, ahol a megoldások egy-egy terem számai és ott találják meg a következő feladatot. A játék nagyjából 15 percet vesz igénybe tetszőleges játékossal.
https://drive.google.com/file/d/0B6t9fJGpCDzPSEpKTFVqOEpJdTg/view?usp=sharing

Szöveges feladatos kincskeresés QR kódokkal

A feltöltött munkapéldány osztályban is játszható, szükséges hozzá néhány okostelefon, amire QR olvasó van telepítve - vagy a kódokat kihagyjuk és helyükre számozott borítékokban kerülnek a feladatok. A gyerekek mindig megoldanak egy feladatot, majd a kapott koordináták segítségével beolvassák az ott található újabb feladatot, míg meg nem találják a kincset, ami bármilyen meglepetés vagy akár egy-egy ötös is lehet.
Én úgy játszattam, hogy a vízszintes koordináták teremszámok voltak (ha ki akarjuk őket vinni a suliból, akkor lehetnek utca házszámai, de ekkor előtte ki kell tennünk oda a kódokat). A teremajtók mellé fentről lefelé helyeztem el az feladatokat. Ezekből kellett kiválasztani a megfelelőt.
Tájékozódási játékok - magyarázatok nélkül
Margitsziget QR kódok, térképhasználat
Vadaspark lezárt területe - térképhasználat találós kérdések segítségével
Föld napi kincskereső játékok
Népliget: teljes iskolára, teljes projekt
Fűvészkert - minta - teljes projekt
Vendéglátó iskolánk kincskereső játéka 
Váratlan lukas órai kincskeresés (ebben szükség van egy büfés nénire is :)  ) - szövegértés, kreativitás együttműködés stb.
Természetesen az egyes feladatok átdolgozandóak (nincs büfé, nincs 22-es terem stb), de ötletként talán tudjátok használni. Jó játékot!