2019. július 27., szombat

Hogyan tanítom 6. - Hogyan használd a QR kódokat?

Az előző posztban bemutattam, hogy mi is az a QR-kód, miért (lenne) jó használni a tanításban. Most nézzük, hogy a gyakorlatban ez mit jelent.
Saját csoportosításom alapján, hiszen ennek szakirodalma nincsen, a következő játékokat lehet egy kis fantáziával kialakítani:
1. egyszerű küldözgetős játék
2. borítékos játék
3. koordináta-rendszeres játék
4. egyéb megoldások

1. Egyszerű küldözgetős játékok: 
alkalmasak a tanítási órákon az iskolában, de szabadtéren is. Ha kialakítottuk az osztályban már a közösséget, az önszabályozó csoportunkat, akkor alkalmasak arra, hogy tanítási időben az iskolában szabadon közlekedve megkeressék a QR-kódokat és így végig játszhassák tervezett játékunkat. Hogyan történik mindez?
A csoportok, párok, egyéni játékban a tanulók megkapják, sorban beolvassák a start feladatot a tanári asztalon. Ennek a feladatnak megoldása küldi el őket egy megadott helyre a suliban/osztályban, ahol izgalmas keresgélés után megtalálják és beolvassák a következő feladatot. Ezzel a helyükre mennek és megoldják. A megoldás újabb helyre küldi őket... és így tovább. 


A szabadban a kiinduló ponton talált kód vezérli őket a következő helyre … és így tovább. Attól függően, hogy mi a célunk (tájékozódás fejlesztése, térképhasználat, tanult ismeret gyakorlása, alkalmazása) generáljuk bele a feladatokat. Ha például a tájékozódás fejlesztése a cél, akkor a játék elején adjuk oda a játékhely térképét. jelöljük rajta az északi irányt vagy vigyázzunk arra, hogy a térkép tetején legyen észak. A kódokba generáljuk bele az égtájak szerinti irányt és a távolságot. A gyerekek feladata a mobiljuk iránytűje szerint megtalálni távolságbecsléssel a következő kódot. Természetesen lehet ezt bármilyen műveltségterület ismeretei alapján is elkészíteni: 
például matekfeladatok összeadott eredményei alá írt betűkkel titkosírást fejteni:

pl: Ird a vonalakra a kapott eredményt! Fejtsd meg a titkosírást (égtáj és távolság)
        1  2  6  4  0  1                                2  1      5  4  4      0  2  1  2   S
        K É  5  0  L P

2. Borítékos játékok: 
Hasonló vezérléssel a tanulók az asztalon levő borítékok számait kapják meg megoldásként. Ezeket kinyitva folytatják a játékot egészen a győzelemig. Természetesen sok-sok olyan boríték is kell, ami hibaüzenetet ad, ezzel meg lehet akadályozni a találgatást. 
Hogyan kapják meg a borítékok számait? Maradjunk a mateknál, mert azt senki nem szereti. Elvégzik az 1-es start feladatot és a kapott eredmények számjegyeit összeadják - egészen addig, míg egy számjegyet nem kapnak. 
pl: kapott eremények 67   234    386   42    890 = 6+7+2+3...…+0= 62= 6+2=8
A 8-as borítékot kell tehát kinyitniuk, abban van a 2. feladat (kód)

Érdemes az esetleges hibákat kiküszöbölni. Hiszen elképzelhető, hogy a gyerekek rosszul számolva egy másik borítékban rálelnek mondjuk a harmadik QR-kódra, azaz átugranak egyet. Ezért a kódokba generáljuk bele a feladatok számát, azaz a nyolcas borítékba a következő kódot írjuk be: "2. feladat Ha az elsőt még nem oldottad meg, akkor nem jó borítékot nyitottál, azaz valószínűleg elszámoltad magad. Próbáld újra!"
Így, ha a gyerekek a start 1. feladata után a 3. feladat borítékját nyitják ki, akkor tudni fogják, hogy hibáztak.

3. Koordináta- rendszeres játék: 
Hasonlóan működik, mint az előző, de itt két számjegy kell, hogy legyen a megoldás/vagy lehet két betű is. A tanári asztalon elhelyezünk egy rácsot:
pl:
                     

A gyerekek a kapott eredményt használják fel, például az első számjegy az oszlop, a második a sor száma. Megkeresik és beolvassák azt a kódot. Például a kapott eredmény: 23, akkor a (most) pirossal jelölt kódot olvassák be.    




4. Egyéb megoldások

A tanulók Budapestről indulnak, a kapott eredmények mm-ben távolságokat jelölnek és ezzel megkezdődik egy nagy utazás hazánkban: melyik nagyvárosunk van a térképen ekkora távolságra...
 

Hasonló séta Londonban a QR-kódokba generált feladatok segítségével...



A grundon betűkkel és számokkal jelölt helyeken "harcolnak" a fiúk: a helyszíneket a feladatok segítségével találják meg.

És persze még rengeteg megoldás létezik. Jó játékot!


   

2019. július 18., csütörtök

Hogyan tanítom 5.- Hogyan és mire használom a QR kódot?

Hogyan és mire használom a QR kódot?

Óriási ötlet volt annak idején behozni a QR kódot az oktatási folyamatokba, annak ellenére, hogy nyilvánvalóan kereskedelmi, reklám célokkal találták ki.

Mi is az a QR kód? Lényegében adatokat tudunk tárolni, meghívni a segítségével.
Próbáld ki (tölts le egy QR-reader applikációt!): ez egy sima szöveg


ez pedig egy link:





Előnyei:
1. nem kell hozzá internet
2. magunk generálhatjuk "bele" a feladatainkat, kihívásainkat
3. változatos módokon használható fel a pedagógiai munkában - elsősorban gyakorlásra alkalmas, de természetesen új ismeretek is átadhatók vele (ekkor szükség lehet internet hozzáférésre - internetes oldalak, alkalmazások meghívásakor)
4. gyorsan elkészíthetők a kódok: nem ennek folyamata a hosszú, hanem az ötlet, a feladat kitalálása
5. alkalmazható tanteremben, de a szabadban is, csak a gyerekek mobiltelefonjára, tabletjére van szükségünk.
 6. eltehetjük, kis helyet foglal, újra fel lehet használni azonos képességű gyerekeknél

Hátránya: egy kész kódot már nem tudunk módosítani, tehát egy új csoportnak nem biztos, hogy meg fog felelni, sajnos újat kell készíteni.


Hogyan lehet alkalmazni? Ha egyszerűen belegenerálunk egy feladatot az órán (otthon), a gyerek beolvassa, megoldja - nos, ez roppant unalmas és sok értelme nem lenne, hiszen éppen a célunkat nem érnénk el. Kihívásokat kell adni  - mindenki szereti próbára tenni magát, mindenki szeretné megoldani ezeket a próbákat - ezen alapulnak a keresztrejtvények, a társasjátékok stb. (A kódok készítéséhez szükségünk lesz egy QR-generator programra.)

Hogyan alkalmazom az órákon?

Egy kódba komplex feladatot, kihívást kódolok bele: például a cél a százalékszámítás gyakorlása. Ebben az esetben az első kódba legalább 4-5 egyszerű értékszámítási példát írok, amelyek végeredménye adja a következő kód számát vagy  helyét a teremben/iskolában/ szabadban, helyét egy koordinátarendszerben stb. ( A következő posztban adok majd ehhez pontos leírást, segítséget) 
A következő kódba ugyanennyi láb, a következőbe ugyanennyi alap számítási feladatot készítek, az utolsó kód a győzelem. 
Lehet egyéni munkában is alkalmazni, de én jobban szeretem a csoportmunkát: ebben az esetben a szabály az, hogy a megoldott feladatoknak minden csoporttag füzetében benne kell lennie. Sosem készítek gyorsasági feladatot: a cél, a győzelem az, ha mindenki eljut a győzelemig, mindegy, hogy elsőként vagy utolsóként.

Próbáljátok ki! Jó játékot!